Disney Epic Mickey: Rebrushed - Testvideo zu Mickeys ungewöhnlichstem Abenteuer

23. September 2024 , 15:00 Uhr

Das im Jahr 2010 exklusiv für Nintendos Wii-Konsole veröffentlichte Epic Mickey bzw. Micky Epic, wie es bei uns aus nie wirklich erklärten Gründen genannt wurde, ist vermutlich nicht das erste Spiel, das einem einfällt, wenn man nach 3D-Plattformern für ein zeitgemäßes Remake sucht. Aber genau das hat es jetzt erhalten – und das ist eine gute Nachricht!

Denn Epic Mickey war damals ein zwar ein durchaus gutes Spiel, krankte aber auch an den Limitierungen der Konsole und kassierte Kritik für Steuerung und Kamera. Im Test punktete das Original trotzdem mit viel Liebe zum Detail und einem Micky, den man endlich richtig gern haben kann.

Paul hat das Remake – Disney Epic Mickey: Rebrushed – des österreichischen Studios Purple Lamp mit Publisher THQ Nordic für den Test unter die Lupe genommen und stellt fest: Es ist nicht nur eines der wohl ungewöhnlichsten Spiele mit der Maus überhaupt, sondern macht auch große Sprünge im Bereich Grafik. Aber können die das bisweilen doch repetitive Missionsdesign ausgleichen? Die Antwort seht ihr im Testvideo. 

Und falls ihr bis zum Ende geschaut habt, findet ihr hier das Minitutorial zur Verbesserung der Grafik-Qualität: 

Geht in den Ordner „C:UsersAdminAppDataLocalrecoloredSavedConfigWindowsNoEditor“ und öffnet die Datei „Engine.ini“ mit dem Texteditor. Der Pfad ist natürlich auf eurem System wahrscheinlich ein bisschen anders. In der deutschen Windows-Version müsst ihr beispielsweise in den Ordner „Benutzer“ gehen und dann euren Benutzernamen öffnen. Aber ab dem Ordner „AppData“ ist der Pfad immer identisch.

In der Datei „Engine.ini“ fügt ihr dann folgende Zeilen hinzu:

[SystemSettings]
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.0001
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.Shadow.MaxCSMResolution=4096
r.Shadow.MaxResolution=4096
r.MipMapLodBias=-2
r.PostProcessAAQuality=6
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.2
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.2
r.TemporalAASamples=2
r.TemporalAASamples=4
r.ViewDistanceScale=4
foliage.LODDistanceScale=4
r.TemporalACCatmullRom=1
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.TemporalAASharpen=0.6
r.TemporalAADynamicSharpen=0.1
r.Tonemapper.Sharpen=1.75
r.forceLOD=0
foliage.DitheredLOD=0

Tatsächlich braucht ihr nicht alle diese Zeilen und manche sind vielleicht auch übertrieben eingestellt, aber Kollege Fritz haut die in fast jedes Unreal Engine 4 Spiel rein, weil er damit Detail-Pop-Ins los wird und die Bildqualität steigern kann. Und meist funktioniert es auch ganz gut. Ihr könnt aber natürlich experimentieren, welche Zeilen es bei Mickey nicht braucht. Die Temporal-Einstellungen und Tonemapper, sowie die Shadow-Einstellungen haben beispielsweise mit dem Detail-Pop-Ins nichts zu tun.

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